伊吹川さんのキャラ関係の件
Alexapple
2021/06/07(Mon) 21:45:27 No.7156
こんばんは。
伊吹川さんの伊吹萃香関係の質問、一つあります。
自分いま使うMUGEN環境は1.1バージョン
https://imgur.com/9TYRqj8 (GIFバージョンです)
萃香は超必殺技(コスト)使う(例えば、三歩壊廃、超高密度燐禍術、施餓鬼縛りの術)の時、背景(透過の様子)最後の時、
spellCard背景画像は、ずれていますの様子です。。。
どうやって修復できるですか?
自分は探して、でも修正の方知らないです;つД`)
(airファイルは7406と7407の様子です)
もしできれば修正の方法教えてください(´Д⊂ヽ
ありがとうございます。
Alexapple
2021/06/07(Mon) 21:45:27 No.7156
こんばんは。伊吹川さんの伊吹萃香関係の質問、一つあります。
自分いま使うMUGEN環境は1.1バージョン
https://imgur.com/9TYRqj8 (GIFバージョンです)
萃香は超必殺技(コスト)使う(例えば、三歩壊廃、超高密度燐禍術、施餓鬼縛りの術)の時、背景(透過の様子)最後の時、
spellCard背景画像は、ずれていますの様子です。。。
どうやって修復できるですか?
自分は探して、でも修正の方知らないです;つД`)
(airファイルは7406と7407の様子です)
もしできれば修正の方法教えてください(´Д⊂ヽ
ありがとうございます。
Re: 伊吹川さんのキャラ関係の件
伊吹川
2021/06/12(Sat) 19:01:44 No.7158
伊吹川
2021/06/12(Sat) 19:01:44 No.7158
どうも、こんばんは。
萃香の件ですが、配布していたものを確認したところとくに異常がなかったので
お手数ですが、もう一度DLし直して試していただけるでしょうか?
たぶん、helper.cnsファイルの記述が何らかの影響でうまく動作してないんだろうと思いますが。
一応、全部のファイルを上書きしてくれれば、直ると思います。
でわでわ~。
萃香の件ですが、配布していたものを確認したところとくに異常がなかったので
お手数ですが、もう一度DLし直して試していただけるでしょうか?
たぶん、helper.cnsファイルの記述が何らかの影響でうまく動作してないんだろうと思いますが。
一応、全部のファイルを上書きしてくれれば、直ると思います。
でわでわ~。
Re: 伊吹川さんのキャラ関係の件
伊吹川
2021/06/12(Sat) 19:05:19 No.7159
伊吹川
2021/06/12(Sat) 19:05:19 No.7159
萃香はMUGEN1.1ページの所に置いてある方で試してください。
そっちが1.1対応版ですので。
そっちが1.1対応版ですので。
Re: 伊吹川さんのキャラ関係の件
Alexapple
2021/06/13(Sun) 00:01:24 No.7160
Alexapple
2021/06/13(Sun) 00:01:24 No.7160
伊吹川さん、返信ありがとうございます。
MUGEN1.1ページの所にチェック&もう一度萃香DLすると、直ぐに解決できるです!
ありがとうございます!;つД`)助かった!!
これからも伊吹川さんのキャラ使うです!
よろしくお願いします( ^ω^)
MUGEN1.1ページの所にチェック&もう一度萃香DLすると、直ぐに解決できるです!
ありがとうございます!;つД`)助かった!!
これからも伊吹川さんのキャラ使うです!
よろしくお願いします( ^ω^)
不具合?
ががが
2021/06/02(Wed) 13:09:24 No.7152
ががが
2021/06/02(Wed) 13:09:24 No.7152
kohaku氏製のEmi Yusaの、ホルン氏の外部AIについて質問です。
本体DL先
http://kohaku.trinitymugen.net/type-mugen-1-0/characters.html
AI
https://onedrive.live.com/?id=7BB50F9EA9D9BECD%21105&cid=7BB50F9EA9D9BECD
キャラをAI操作させた際に、必ず2ラウンド目以降にプレイヤー操作に切り替わってしまいます。試合が開始してから一度も操作ボタンは触っていません。
本体DL先
http://kohaku.trinitymugen.net/type-mugen-1-0/characters.html
AI
https://onedrive.live.com/?id=7BB50F9EA9D9BECD%21105&cid=7BB50F9EA9D9BECD
キャラをAI操作させた際に、必ず2ラウンド目以降にプレイヤー操作に切り替わってしまいます。試合が開始してから一度も操作ボタンは触っていません。
Re: 不具合?
伊吹川
2021/06/03(Thu) 00:42:06 No.7154
伊吹川
2021/06/03(Thu) 00:42:06 No.7154
いや、伊吹川は自分の作品ならなんとか答えられますが、
他者の作品で質問されても困りますよ。(汗)
なんか掲示板の流れからそんな感じになってますが
不具合とかなら作者に連絡してあげてください。(汗)
2ラウンド目でAIが切れるとか変数持ち越ししてないのかなとか思いますが。
変数持越しとは、CNSの一番最初のlifeとか攻撃力とか
指定する項目で、ラウンドごとに変数は初期化しますが
持ち越したい変数があるときに指定する項目です。
IntPersistIndex = 50
FloatPersistIndex = 25
こんな感じに指定すると、var(50)以降とfvar(25)以降の変数はラウンドを越えても初期化されません。
ちなみにMUGENで設定できる変数は
int型(整数型)はvar(59)まで
float型(浮動小数点型)はfvar(39)まで
です。
だから 変数の最後のVar(59)はよくAIの起動とかに使われるんだと思います。(AIはキャラが出来た後に追加でつける場合が多いので変数を1から順番に使ってる場合、最後の変数は使ってない場合が多い&変数を持ち越す設定は指定した数値以降って設定が楽なので。)
ではでは~。
他者の作品で質問されても困りますよ。(汗)
なんか掲示板の流れからそんな感じになってますが
不具合とかなら作者に連絡してあげてください。(汗)
2ラウンド目でAIが切れるとか変数持ち越ししてないのかなとか思いますが。
変数持越しとは、CNSの一番最初のlifeとか攻撃力とか
指定する項目で、ラウンドごとに変数は初期化しますが
持ち越したい変数があるときに指定する項目です。
IntPersistIndex = 50
FloatPersistIndex = 25
こんな感じに指定すると、var(50)以降とfvar(25)以降の変数はラウンドを越えても初期化されません。
ちなみにMUGENで設定できる変数は
int型(整数型)はvar(59)まで
float型(浮動小数点型)はfvar(39)まで
です。
だから 変数の最後のVar(59)はよくAIの起動とかに使われるんだと思います。(AIはキャラが出来た後に追加でつける場合が多いので変数を1から順番に使ってる場合、最後の変数は使ってない場合が多い&変数を持ち越す設定は指定した数値以降って設定が楽なので。)
ではでは~。
2年以上わからずに困っています
解決しなくてずっとモヤモヤしてる
2021/05/30(Sun) 14:28:15 No.7147
解決しなくてずっとモヤモヤしてる
2021/05/30(Sun) 14:28:15 No.7147
AIの起動させる方法について質問です。
とあるキャラのAIの起動方法がわかりません。とある"キャラA"はAI起動の記述らしきものが下記のものしかなく("AI**"や"CPU**"や"command**"の集まりといった記述がなく、AI起動の説明などもない)
(例1)
[State -1, AI Activation]
type = varset
triggerall = AILevel > 0
triggerall = (roundstate = 2) && (var(59) = 0)
trigger1 = Random <= (ifelse(AILevel =1,40,(AILevel-2)*100))
trigger2 = 1
v = 59
value = 1
[State -1, AI Deactivation]
type = varset
triggerall = AIlevel < 8
triggerall = var(59) = 1
trigger1 = Random > ((AILevel-2)*100)
trigger2 = roundstate != 2
v = 59
value = 0
(例2)
[State -1, AI ON]
Type = VarSet
triggerall = AILevel > 0
triggerall = Var(59) < 1
triggerall = RoundState=2 & Ctrl
trigger1 = 1
v = 59
value= Helper(9190),Var(59)
Ignorehitpause=1
[State -1, AI ON]
Type = VarSet
triggerall = AILevel > 0
triggerall = Var(59) <= 1
triggerall = RoundState=2 & Ctrl
trigger1 = PalNo = 12
v = 59
value= 2
Ignorehitpause=1
[State -1, AI ON]
Type = VarSet
triggerall = AILevel > 0
triggerall = Var(59) >= 1
trigger1 = NumEnemy = 1
trigger1 = EnemyNear(Var(55)),Alive = 0
trigger2 = NumEnemy = 2
trigger2 = Enemy(0),Alive = 0 & Enemy(1),Alive = 0
trigger3 = RoundState = 3
v = 59
value= 0
Ignorehitpause=1
といった記述をつかってるキャラはMUGENウィキや他のキャラの記述の参考だけではAIが起動せず、これ以上はお手上げの状態です。(arcadeモードではしっかり動く)どういった記述に書き換えればいいのかぜひ知恵をお貸しください。
追記。AI停止の記述をコメントアウトしてAIが起動する場合もあるのですが、AIが抜けたかのような動きをする。キャラが分身したりバグります。
とあるキャラのAIの起動方法がわかりません。とある"キャラA"はAI起動の記述らしきものが下記のものしかなく("AI**"や"CPU**"や"command**"の集まりといった記述がなく、AI起動の説明などもない)
(例1)
[State -1, AI Activation]
type = varset
triggerall = AILevel > 0
triggerall = (roundstate = 2) && (var(59) = 0)
trigger1 = Random <= (ifelse(AILevel =1,40,(AILevel-2)*100))
trigger2 = 1
v = 59
value = 1
[State -1, AI Deactivation]
type = varset
triggerall = AIlevel < 8
triggerall = var(59) = 1
trigger1 = Random > ((AILevel-2)*100)
trigger2 = roundstate != 2
v = 59
value = 0
(例2)
[State -1, AI ON]
Type = VarSet
triggerall = AILevel > 0
triggerall = Var(59) < 1
triggerall = RoundState=2 & Ctrl
trigger1 = 1
v = 59
value= Helper(9190),Var(59)
Ignorehitpause=1
[State -1, AI ON]
Type = VarSet
triggerall = AILevel > 0
triggerall = Var(59) <= 1
triggerall = RoundState=2 & Ctrl
trigger1 = PalNo = 12
v = 59
value= 2
Ignorehitpause=1
[State -1, AI ON]
Type = VarSet
triggerall = AILevel > 0
triggerall = Var(59) >= 1
trigger1 = NumEnemy = 1
trigger1 = EnemyNear(Var(55)),Alive = 0
trigger2 = NumEnemy = 2
trigger2 = Enemy(0),Alive = 0 & Enemy(1),Alive = 0
trigger3 = RoundState = 3
v = 59
value= 0
Ignorehitpause=1
といった記述をつかってるキャラはMUGENウィキや他のキャラの記述の参考だけではAIが起動せず、これ以上はお手上げの状態です。(arcadeモードではしっかり動く)どういった記述に書き換えればいいのかぜひ知恵をお貸しください。
追記。AI停止の記述をコメントアウトしてAIが起動する場合もあるのですが、AIが抜けたかのような動きをする。キャラが分身したりバグります。
Re: 2年以上わからずに困っています
伊吹川
2021/05/30(Sun) 23:36:33 No.7149
伊吹川
2021/05/30(Sun) 23:36:33 No.7149
正直、とあるキャラの記述の一部をみてもどうなってるのか
わからんのですが(汗)
伊吹川だったら、こんな感じで無理矢理AIを起動させて見ます。
(例1)
[State -1, AI Activation]
type = varset
triggerall = AILevel > 0
triggerall = (roundstate = 2) && (var(59) = 0)
;trigger1 = Random <= (ifelse(AILevel =1,40,(AILevel-2)*100))
;trigger2 = 1
trigger1 = AILevel
v = 59
value = 1
[State -1, AI Deactivation]
type = null;varset
triggerall = AIlevel < 8
triggerall = var(59) = 1
trigger1 = Random > ((AILevel-2)*100)
trigger2 = roundstate != 2
v = 59
value = 0
(例2)
[State -1, AI ON]
Type = null;VarSet
triggerall = AILevel > 0
triggerall = Var(59) < 1
triggerall = RoundState=2 & Ctrl
trigger1 = 1
v = 59
value= Helper(9190),Var(59)
Ignorehitpause=1
[State -1, AI ON]
Type = VarSet
triggerall = AILevel > 0
triggerall = Var(59) <= 1
triggerall = RoundState=2 & Ctrl
trigger1 = PalNo = 12
v = 59
value= 2
Ignorehitpause=1
[State -1, AI ON]
Type = null;VarSet
triggerall = AILevel > 0
triggerall = Var(59) >= 1
trigger1 = NumEnemy = 1
trigger1 = EnemyNear(Var(55)),Alive = 0
trigger2 = NumEnemy = 2
trigger2 = Enemy(0),Alive = 0 & Enemy(1),Alive = 0
trigger3 = RoundState = 3
v = 59
value= 0
Ignorehitpause=1
たぶん、変数のvar(59) =1にするのがAI起動スイッチだと
思うので、trigger1 = AILevel(キャラがAIの時、トリガーをONにする)
で無理矢理、変数のvar(59)に1を代入。
nullを指定して変数のvar(59)の中を0にしそうな記述を一時停止させておく。
(変数のvar(59)にヘルパーに設定している変数var(59)の値を代入すると書かれた、value= Helper(9190),Var(59)の部分が
かなり怪しいが、キャラの記述部分がこれしかないので
今回は、nullで無視する。)
変数のvar(59)に2を代入させる記述は、
trigger1 = PalNo = 12(キャラの指定カラーがP12の時)
という感じで指定されてるのでボスモードカラーなのかな?
とりあえずそのままに。
という感じでやってみます。
正直、動作するかはわからんです。キャラ見てみないと
違う箇所が影響してる場合もありますので。
ではでは~。
わからんのですが(汗)
伊吹川だったら、こんな感じで無理矢理AIを起動させて見ます。
(例1)
[State -1, AI Activation]
type = varset
triggerall = AILevel > 0
triggerall = (roundstate = 2) && (var(59) = 0)
;trigger1 = Random <= (ifelse(AILevel =1,40,(AILevel-2)*100))
;trigger2 = 1
trigger1 = AILevel
v = 59
value = 1
[State -1, AI Deactivation]
type = null;varset
triggerall = AIlevel < 8
triggerall = var(59) = 1
trigger1 = Random > ((AILevel-2)*100)
trigger2 = roundstate != 2
v = 59
value = 0
(例2)
[State -1, AI ON]
Type = null;VarSet
triggerall = AILevel > 0
triggerall = Var(59) < 1
triggerall = RoundState=2 & Ctrl
trigger1 = 1
v = 59
value= Helper(9190),Var(59)
Ignorehitpause=1
[State -1, AI ON]
Type = VarSet
triggerall = AILevel > 0
triggerall = Var(59) <= 1
triggerall = RoundState=2 & Ctrl
trigger1 = PalNo = 12
v = 59
value= 2
Ignorehitpause=1
[State -1, AI ON]
Type = null;VarSet
triggerall = AILevel > 0
triggerall = Var(59) >= 1
trigger1 = NumEnemy = 1
trigger1 = EnemyNear(Var(55)),Alive = 0
trigger2 = NumEnemy = 2
trigger2 = Enemy(0),Alive = 0 & Enemy(1),Alive = 0
trigger3 = RoundState = 3
v = 59
value= 0
Ignorehitpause=1
たぶん、変数のvar(59) =1にするのがAI起動スイッチだと
思うので、trigger1 = AILevel(キャラがAIの時、トリガーをONにする)
で無理矢理、変数のvar(59)に1を代入。
nullを指定して変数のvar(59)の中を0にしそうな記述を一時停止させておく。
(変数のvar(59)にヘルパーに設定している変数var(59)の値を代入すると書かれた、value= Helper(9190),Var(59)の部分が
かなり怪しいが、キャラの記述部分がこれしかないので
今回は、nullで無視する。)
変数のvar(59)に2を代入させる記述は、
trigger1 = PalNo = 12(キャラの指定カラーがP12の時)
という感じで指定されてるのでボスモードカラーなのかな?
とりあえずそのままに。
という感じでやってみます。
正直、動作するかはわからんです。キャラ見てみないと
違う箇所が影響してる場合もありますので。
ではでは~。
Re: 試してみました
解決しなくてずっとモヤモヤしてる
2021/06/01(Tue) 21:54:16 No.7151
解決しなくてずっとモヤモヤしてる
2021/06/01(Tue) 21:54:16 No.7151
返信ありがとうございます。
動かなくて困っていた(例1)と(例2)のキャラのDL先を載せて置きます。(黒子とBRSのAI起動の記述はcmdファイル(BRSはBRS_AI(Boomer)のファイルのcmdファイル)にあります。)
白井 黒子
https://mugenarchive.com/forums/downloads.php?do=file&id=126288-kuroko-shirai-ai-via-zastando-ohmsby
ブラックロックシューター
https://mugenarchive.com/forums/downloads.php?do=file&id=37344-black-rock-shooter-boomer&__cf_chl_managed_tk__=87c1d937833d5fae39719936dee650d235645f83-1622551292-0-AZ09gC3IoLrqdevt1t9_voTS62Bxr9TwpuQqRGS2Ivx3QPbT_YY2vqSjQvdBoQYt9wVe3miW9tQKIdZ3XyLhxrtYDne_QbBubfTD-eDJA80PN5TvIDvAd-g0Ko6QE01YCKcDtNQHn6o5Zc5I-R4O5sitwvhxSaWH6EjK7NLo1og5LsKeXwdFPtkbrAOMoR2JzW4MvwYCkzyo7B-w2yB3ZG_tZYiX7tZsmkhPyUnQDrIPFi3nDNrkDJJ66li2Xf5A38f8DeyryotFxeYBTqrlQiNpVJsygnTpneqd9k8ddXk0QgvnDG7myOxCOkglC7FzNtYU1VoURHsrYi38oirkc_lp8nJxHEkQDaZH5-8S4uCcUi-qQhjnGpjSe5rwsqFTuMyeDWjdWRcfGBkhSzj7l0so72zdlDlRVgf9di8gbZBHND4pN52FRxdxjSuYKggQto6ZuijWcM8kmVhSkgtVexTnFXBxRYpngNkiHJyniN4m6-ssCMQXgE12ApXXlcEJUan4X5xmGOk-IMzo222tSxmYNTqBB0d0Igw8qZnilE6FTZ1gIfgMnmwW6fP6OpOG6Lx6OvtpcbIOKaC_aY_zwdJOC8FW8K_aHrkzJP5glsEpQ7ZrxP-kJYpBm024-71VWrhhGiNBgvSJDwvLDVnLT_goGc4NeQxq4HeqK1eCMbLAdIX4su7jzwK8fmkPk-ctAQ
黒子は伊吹川氏(以降、主呼び)の提案の方法で動かした所。ヘルパーバグを起こしつつも無事にAIが起動しました。(AIlevelをVar(59)に置き替えた所動きました)
ブラックロックシューターは相変わらず、微塵にも動きません。もはや一人でAIを動かせる自信がありません。。。。。
動かなくて困っていた(例1)と(例2)のキャラのDL先を載せて置きます。(黒子とBRSのAI起動の記述はcmdファイル(BRSはBRS_AI(Boomer)のファイルのcmdファイル)にあります。)
白井 黒子
https://mugenarchive.com/forums/downloads.php?do=file&id=126288-kuroko-shirai-ai-via-zastando-ohmsby
ブラックロックシューター
https://mugenarchive.com/forums/downloads.php?do=file&id=37344-black-rock-shooter-boomer&__cf_chl_managed_tk__=87c1d937833d5fae39719936dee650d235645f83-1622551292-0-AZ09gC3IoLrqdevt1t9_voTS62Bxr9TwpuQqRGS2Ivx3QPbT_YY2vqSjQvdBoQYt9wVe3miW9tQKIdZ3XyLhxrtYDne_QbBubfTD-eDJA80PN5TvIDvAd-g0Ko6QE01YCKcDtNQHn6o5Zc5I-R4O5sitwvhxSaWH6EjK7NLo1og5LsKeXwdFPtkbrAOMoR2JzW4MvwYCkzyo7B-w2yB3ZG_tZYiX7tZsmkhPyUnQDrIPFi3nDNrkDJJ66li2Xf5A38f8DeyryotFxeYBTqrlQiNpVJsygnTpneqd9k8ddXk0QgvnDG7myOxCOkglC7FzNtYU1VoURHsrYi38oirkc_lp8nJxHEkQDaZH5-8S4uCcUi-qQhjnGpjSe5rwsqFTuMyeDWjdWRcfGBkhSzj7l0so72zdlDlRVgf9di8gbZBHND4pN52FRxdxjSuYKggQto6ZuijWcM8kmVhSkgtVexTnFXBxRYpngNkiHJyniN4m6-ssCMQXgE12ApXXlcEJUan4X5xmGOk-IMzo222tSxmYNTqBB0d0Igw8qZnilE6FTZ1gIfgMnmwW6fP6OpOG6Lx6OvtpcbIOKaC_aY_zwdJOC8FW8K_aHrkzJP5glsEpQ7ZrxP-kJYpBm024-71VWrhhGiNBgvSJDwvLDVnLT_goGc4NeQxq4HeqK1eCMbLAdIX4su7jzwK8fmkPk-ctAQ
黒子は伊吹川氏(以降、主呼び)の提案の方法で動かした所。ヘルパーバグを起こしつつも無事にAIが起動しました。(AIlevelをVar(59)に置き替えた所動きました)
ブラックロックシューターは相変わらず、微塵にも動きません。もはや一人でAIを動かせる自信がありません。。。。。
Re: 2年以上わからずに困っています
伊吹川
2021/06/03(Thu) 00:18:06 No.7153
伊吹川
2021/06/03(Thu) 00:18:06 No.7153
白井 黒子とブラックロックシューターを試してみましたが動作確認してみた限り、
コレ、デフォルトでAI起動してますね。(苦笑)
一応、記述も確認しましたが、選択キャラがプレイヤー操作でない場合に
AIが起動するようになっています。(AILevelを使うヤツです。)
白井 黒子は、MUGEN本体のOPTIONでDifficulty(難易度)の設定とAIレベルが連動しているようです。
Hard 8 にするとコンボとか使ってきましたので。
ブラックロックシューターは、キャラのカラーでAIレベルを指定する方式のようです。
Start + Cボタンとかで12Pカラーとか選択すれば、強いAIで戦えるみたいです。
ちなみにブラックロックシューターのAI起動は、config.cns の ヘルパー(ID 9190)でやってますね。
:::: config.cns の AI起動に関する記述部分 ::::
[state 9190, 可控]
type = Null
triggerall = PalNo != 12
trigger1 = 1 || Var(59) := 1+1*(PalNo>=7)
;;;;;AI LEVEL
;;;AI等級 可調1~2,默認1~5P AI1 7~12P AI2
;;;;;;;;Set the value to 1 ~ 2. Default 1~5P AILV1 7-12P AILV2
trigger1 = 1 || Var(0) := 9+9*(PalNo>=6)+27*(PalNo>=12)
;;;;;Blocking Rate 0~100
trigger1 = 1 || Var(1) := 9+9+9+9+9+9+18*(PalNo>=6)+45*(PalNo>=12)
;;;;;Shaking Guard Rate 0~100
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
記述は、Nullとなっていますので無視してよい感じがしますが、
トリガーに使われてる := という演算子が曲者です。
この演算子は、トリガーで変数を指定できる記述です。
詳しいことは調べてみてください。
記述の比較例
[State a]
Type=varset
Trigger1=1
var(5)=1
[State a]
Type=null
Trigger1=var(5):=1
上記の二つのステートコントローラーの処理は同一と言える。
どちらもVar(5)へ1を代入する記述である。
こんな感じでvarsetの代わりに使えます。
そんな感じで、ヘルパー(ID 9190)のvar(59)にキャラのカラーで数値を入力して
本体にヘルパー(ID 9190)の変数var(59)を参照させてAIを起動しているようです。
伊吹川もこんな複雑なAIは作ってないので弄くるアドバイスとかは出来ませんが
デフォルトでAIは起動しているようですので、そのまま楽しめばいいんじゃないかなと思います。
ではでは~。
コレ、デフォルトでAI起動してますね。(苦笑)
一応、記述も確認しましたが、選択キャラがプレイヤー操作でない場合に
AIが起動するようになっています。(AILevelを使うヤツです。)
白井 黒子は、MUGEN本体のOPTIONでDifficulty(難易度)の設定とAIレベルが連動しているようです。
Hard 8 にするとコンボとか使ってきましたので。
ブラックロックシューターは、キャラのカラーでAIレベルを指定する方式のようです。
Start + Cボタンとかで12Pカラーとか選択すれば、強いAIで戦えるみたいです。
ちなみにブラックロックシューターのAI起動は、config.cns の ヘルパー(ID 9190)でやってますね。
:::: config.cns の AI起動に関する記述部分 ::::
[state 9190, 可控]
type = Null
triggerall = PalNo != 12
trigger1 = 1 || Var(59) := 1+1*(PalNo>=7)
;;;;;AI LEVEL
;;;AI等級 可調1~2,默認1~5P AI1 7~12P AI2
;;;;;;;;Set the value to 1 ~ 2. Default 1~5P AILV1 7-12P AILV2
trigger1 = 1 || Var(0) := 9+9*(PalNo>=6)+27*(PalNo>=12)
;;;;;Blocking Rate 0~100
trigger1 = 1 || Var(1) := 9+9+9+9+9+9+18*(PalNo>=6)+45*(PalNo>=12)
;;;;;Shaking Guard Rate 0~100
:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
記述は、Nullとなっていますので無視してよい感じがしますが、
トリガーに使われてる := という演算子が曲者です。
この演算子は、トリガーで変数を指定できる記述です。
詳しいことは調べてみてください。
記述の比較例
[State a]
Type=varset
Trigger1=1
var(5)=1
[State a]
Type=null
Trigger1=var(5):=1
上記の二つのステートコントローラーの処理は同一と言える。
どちらもVar(5)へ1を代入する記述である。
こんな感じでvarsetの代わりに使えます。
そんな感じで、ヘルパー(ID 9190)のvar(59)にキャラのカラーで数値を入力して
本体にヘルパー(ID 9190)の変数var(59)を参照させてAIを起動しているようです。
伊吹川もこんな複雑なAIは作ってないので弄くるアドバイスとかは出来ませんが
デフォルトでAIは起動しているようですので、そのまま楽しめばいいんじゃないかなと思います。
ではでは~。
モンハン
伊吹川
2021/04/25(Sun) 19:07:01 No.7134
伊吹川
2021/04/25(Sun) 19:07:01 No.7134
ファイルの読み込み
チーズハンバーガー🍔
2021/05/30(Sun) 12:28:47 No.7146
チーズハンバーガー🍔
2021/05/30(Sun) 12:28:47 No.7146
あるファイル内で別のファイルを読み込むには
{ファイル名}/{読み込むものの名称}
でいいのでしょうか?(語彙力無い)
これでやってもうまく読み込めないので
教えてくれるとありがたいですm(_ _)m
多分伝わらないのでわからない所は質問してください。
{ファイル名}/{読み込むものの名称}
でいいのでしょうか?(語彙力無い)
これでやってもうまく読み込めないので
教えてくれるとありがたいですm(_ _)m
多分伝わらないのでわからない所は質問してください。
Re: ファイルの読み込み
伊吹川
2021/05/30(Sun) 23:05:15 No.7148
伊吹川
2021/05/30(Sun) 23:05:15 No.7148
う~ん、良くわかんないですが
mugenでは、例えば音楽ファイルとかを指定する時
title.bgm = sound/op2.mp3
みたいにmugenフォルダを基準として
soundフォルダの中のop2.mp3を読み込む
という感じで読み込みます。
拡張子(.mp3みたいなヤツね)までちゃんと指定して
設定しましょう。
という感じですかね。
たぶんファイル指定がわかんないのかなぁとか思って
説明しましたがあってますかね?
ではでは~。
mugenでは、例えば音楽ファイルとかを指定する時
title.bgm = sound/op2.mp3
みたいにmugenフォルダを基準として
soundフォルダの中のop2.mp3を読み込む
という感じで読み込みます。
拡張子(.mp3みたいなヤツね)までちゃんと指定して
設定しましょう。
という感じですかね。
たぶんファイル指定がわかんないのかなぁとか思って
説明しましたがあってますかね?
ではでは~。


