初心者です
2014/06/17(Tue) 23:54:01 No.6596
はじめまして
つい先ほどMUGENをやろうとしたばかりの初心者です。
こちらで公開していただいてるモノを利用させてもらっているのですが、ライフバーが変更できません。
「mugen16」フォルダにライフバーのフォルダを入れ、system.defを書き換えるだけではいけないのでしょうか?
何も入っていない、まっさらなMUGENならできたのですが、どうしてでしょうか?
このような初歩の質問で申し訳ないのですが、答えていただけないでしょうか。
よろしくおねがいします。
Re: ライフバーの変更について伊吹川 !icon2:time.png! 2014/07/01(Tue) 20:11:16 No.6601
お返事送れてスミマセン。伊吹川です。
ライフバーなどは基本的に、付属の説明書どおりにすれば、
出来ると思うのですが、伊吹川が経験した、失敗しやすいポイントを
あげていこうと思います。
1.リンク先が間違ってる。data/vp/VP_Fight.def など正しい場所にデータを置いて記述します。
2.書く場所が間違ってる。mugen1.1からは、全世界対応となりましたので、[Files]の項目ではなく
[ja.Files]の項目に記述を記入しましょう。言語を "ja"で選択した場合、こちらが優先されます。
3.mugen1.1に対応してない。新しいmugenは、今までの640x480で作られてはいないので、ひょっとしたら
うまく動作しない場合もあります。その場合、自分で作り直すとかしか手がないと思いますので
あきらめるor頑張って作り直すなどしてください。
以上です。参考になれば幸いです。ではでは~。
80%
2014/04/29(Tue) 22:56:43 No.6588
堀川雷鼓のニュートラルについて悪いところがあれば、お願いします。
太もも周りというか、腰周りがなんかおかしいなあっておかしいなあと思うのですが
どうでしょうか。ご指摘お願いします。
Re: ニュートラルについて伊吹川 !icon2:time.png! 2014/05/04(Sun) 15:42:15 No.6591
自分で描いた絵に不自然なものを感じたら、それは他の人が見ても
不自然な感じがすると思います。
伊吹川だったら、動かすことで誤魔化す方向(苦笑)にいきますが、
気になるようでしたら、他の人が描いたドット絵などを参考に
修正するといいとおもいます。
似たようなポーズのドット絵を見つけてトレースすると良いでしょう。
体格や頭身が違ってもあたりをつけることで、より自然な絵となるでしょう。
そのポーズの影のつき方などは、体格や頭身、性別などが異なっていても
大変参考になると思います。Re: ニュートラルについて伊吹川 !icon2:time.png! 2014/05/04(Sun) 15:42:54 No.6592
探せば、結構、参考になるポーズはあるものです。
今までの格ゲーの経験を元に参考になりそうな画像を探して見ましょう。
お久しぶりです、以前「カイリ」という名前で宣伝をして
迷惑を掛けていた人です。
唐突ですが、自分のブログの相互リンクを申請します・
http://mugenmasao.blogspot.jp/
相互リンクの件について伊吹川 !icon2:time.png! 2014/05/04(Sun) 15:41:40 No.6590
どうも、相互リンクの依頼ですね。
MUGENをメインに扱ったサイトのようですし、
了解いたしました。
拝見しましたところ、狂キャラメインっぽいサイトかなと
思いましたので、次のような説明文でリンク張りますね。
国旗、道路標識などの狂キャラをメインに製作している
NeoKairiさんのサイトです。キャラはブログのリンクの自作キャラ置場にあります。
何か問題ありましたら、連絡いただけますでしょうか。ではでは~。
伊吹川
2014/04/27(Sun) 19:20:44 No.6587
誰からも突っ込まれなかった今更な話ですが、
ウチの萃香が召還するちび萃香は、実はメガマリの萃香の
ドット絵を微妙に修正したものだったりします。
角を萃香のものに変えたり、パレットを萃香本体と互換させるために
ドット絵を修正したりなど。
勝利ポーズなど新ドット絵も追加してたり。
ネオはす茶
2014/04/20(Sun) 15:03:15 No.6573
色違いのフランです。
このカラー好みだったりしますw
個体値は分かりませんが、振った努力値はCS252です。
ポケモンはXYからはじめました。伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/21(Mon) 01:42:23 No.6578
伊吹川はポケモンはXYから始めましたデス。
とりあえずクリアはしましたが色違いなんてとてもとても・・・。(苦笑)
図鑑埋めるのもまだですのに、そこまで手が回りませんです。(苦笑)
東方人形劇も一応データはもっていますが、遊んだことはないですね。
興味はありますが。Re: 東方人形劇1.8にてネオはす茶 !icon2:time.png! 2014/04/27(Sun) 15:16:07 No.6583
では東方人形劇やるのに必要な物を書いておきますので良かったらw
必要な物
1.GBAエミュレータ
※これ無いと東方人形劇出来ません
2.ポケットモンスター ファイアレッドのROM
※ROMのダウンロードは違法なので自分で調べて吸い出してください。
3.東方人形劇の最新パッチ
4.winips
※東方人形劇のパッチはコレを利用してファイアレッドのROMに当ててください。
もし分からなければ僕は説明が下手な人間なので、自分で調べてください。Re: 東方人形劇1.8にて伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/27(Sun) 19:16:04 No.6586
説明、どもども~。
風呂敷
2014/04/26(Sat) 22:02:04 No.6582
1.0ですが、
勝ち抜き戦の人数ってどうやって設定しますか?
Re: TURNについて伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/27(Sun) 19:15:03 No.6585
http://mug1.anikipedia.com/sonota/mugen_custom_boss.htm
ここら辺が参考になると思います。
80%
2014/04/26(Sat) 12:56:40 No.6581
mugenで霊夢や魔理沙が使う弾幕(札弾、レーザー、打撃時に出る衝撃波の
エフェクト)を描いてみたいんですが、Gimp2ではそれができますか?
Re: 東方キャラが使う弾幕がGIMPで作成できるか伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/27(Sun) 19:14:00 No.6584
伊吹川は、Gimp2使ったことないのでなんともいえませんね。
まぁ、Photoshopぐらいの機能を持ってるって話を
聞いたことがありますし、出来るんじゃないでしょうかね。
伊吹川はエフェクトはPhotoshopとAfterEffectsとmugenで作ってました。
80%
2014/04/24(Thu) 21:41:19 No.6579
先日(正確には5日前)、私のエフェクトに関する質問への回答とたくさんの画像を
ありがとうございます。それで、原作(心綺楼)に出ている、エフェクトの吸出しを
行いたいんですが、伊吹川さんが吸い出してくださった、海外のツールで行おうと
思います。が、その海外のツール名がわからないので教えていただけませんか。
すみません。
Re: エフェクト吸い出しソフトについて伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/26(Sat) 00:15:51 No.6580
伊吹川が利用したものは、ツールセットになっていて正確な名前はよくわからないですが、
135tk.zipって名前のものをDLしました。
あまりDL場所のURLを張るのは、相手のサイトに迷惑になるのでホントはやりたくないのですが
海外のフォーラムの記事で、かなり見つけづらく、かつ英語ということで難しいと思うので
とりあえず張っておきます。
http://www.shrinemaiden.org/forum/index.php/topic,14754.msg987412.html#msg987412
URLの拡散などは急なアクセス増加などになり迷惑になりかねないので
コッソリ拾ってきてください。
ただツール自体の使用は何が起こっても自己責任でお願いします。
データを複製するなどするとよいかもしれません。
使い方などは伊吹川も忘れてしまいましたので、フォーラムの記事を日本語翻訳などして
がんばってください。
ではでは~。
80%
2014/04/21(Mon) 00:03:29 No.6574
しゃがみモーションでなかなかうまくできないところがあります。
一応胴体部分のところでスライド移動させてパーツが伸びたりしないよう、
ドットの配置などをアレンジしたんですが、どうも違和感があるようにしか見えなくて・・・ 私の作ったアニメ(上半身のみのアニメで3~5枚目の部分)なのですが、
評価して欲しいんです。(雑ですみません。)
伊吹川さんの萃香のsffを開いてしゃがみモーションを見たんですが、
違和感なくまとまっていました。このアニメだと、胴体が左→右、太ももから足にかけては右→左に動くことまではわかったんですが、胴体を上手く左→右へ動かすことができないんです。一応、伊吹川さんの萃香のしゃがみアニメの5~6まいめにちょっと疑問を感じたんですが、これはパーツのドットの配置によってアニメの出来が決まっているのでしょうか?
とりあえず伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/21(Mon) 00:54:23 No.6575
とりあえず感想ですが、アニメの配置とループのさせ方を
変えたほうがいいんじゃないかと思いました。
この画像は、修正はまったくしてないですが、
; test
[Begin Action 1]
180,1, 0,0, 8,
180,2, 0,0, 8,
180,3, 0,0, 8,
180,2, 0,0, 5,
こんな感じでループさせてみました。
あと画像の配置で、下半身がピクリともしないのに
違和感を感じたので、3枚の絵を縦横1ドットずつ動かして
同じ下半身絵ということを誤魔化しています。
アニメは最低3枚からですし、それなりに見えると思います。
しゃがんでる時の完全な静止状態じゃなく、
しゃがみに移行する場合だと、たとえ動かしていない下半身も
1ドットとか服のしわとかを変更するとそれっぽく見えると思います。追伸。伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/21(Mon) 01:12:51 No.6576
萃香のSFFで伊吹川の描いた箇所というと、勝利ポーズとかの
前に寝そべるあれかな?
人に指摘されるとハズかしいものがありますね。(苦笑)
まぁ、ドット絵とか枚数描く必要がありますから、多少気になるところがあっても
動かすことで、誤魔化すといいんじゃないかなと。(苦笑)
伊吹川も改めてみると修正したい気分がムラムラと沸きますが
そうするとキリがないのでやりませんが。
伊吹川は画像作るときとか優先順位を作っていて、
例えば、立ちモーションとか戦闘中に必ず表示される
頻度が高いもの、超必殺の発動ポーズなど、注目してくれ
って感じの時のドット絵などは、リテイクするぐらい気合
いれますが、あまり印象に残らない歩きとかジャンプとか
結構適当にしちゃったりします。(笑)パーツを動かすだけでは不自然と感じるなら伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/21(Mon) 01:21:01 No.6577
パーツを1ドットずらすなどやっても違和感を感じるなら
新しく別向きのパーツを描くしかないかもデスね。
めんどくさいでしょうが。(苦笑)
なんかうまく説明できなかったのでとりあえず、思ったこと
だらだらと書きました。
参考になれば幸いです。
80%
2014/04/19(Sat) 12:56:54 No.6556
現在、製作中の聖のエフェクトをそろそろつくろうかと考え中なんですが、
エフェクトって最初から打つのですか?
それとも何か他の方法でやっていたりするのでしょうか。
東方キャラには複数以上の製作者がいるのですが、具体的にどうやっているのだろう・・・
>伊吹川さん
おお、こんなにたくさんの画像と記述の説明をありがとうございます。
参考にさせていただきます。
伊吹川のエフェクト考察伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/19(Sat) 15:42:43 No.6557
心綺楼のエフェクトを参考にするといいと思います。
試しに、聖の技のエフェクトをやっつけですが再現してみました。
現在、海外のツールである程度無理矢理吸い出せるようなので
ソレを利用して貼り付けてみました。Re: エフェクトについて伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/19(Sat) 15:44:54 No.6558
内部データのエフェクトをとれるといっても、
内部に置いてあるデータは、このように
エフェクトの素ともいうべきシンプルな画像のみです。
これを拡大縮小や画像の角度を変える、透過する、重ね合わせる
などを利用して、表現していきます。Re: エフェクトについて伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/19(Sat) 15:46:11 No.6559
一番上の蓮の花エフェクトをばらばらにしたらこのようになります。Re: エフェクトについて伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/19(Sat) 15:47:22 No.6560
それぞれに番号を振りましたので
簡単にですが順に説明をしてみます。Re: エフェクトについて伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/19(Sat) 15:50:35 No.6561
1番は、単純に光球の画像1枚ですね。
2番は、外側の花びらですが、ちょっと複雑で、
実は、通常透過した花びらと、黒透過した花びらを
重ねて表示しているようでした。
このように表示すると、背景が明るいステージでも
エフェクトを見やすくするという利点があるからです。Re: エフェクトについて伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/19(Sat) 15:53:17 No.6562
3番は、内側に使われている花びらで、外側と同じように
通常透過、黒透過の重ね表示のようですが、
黒透過部分は、マゼンダ色系の透過にしているようでした。Re: エフェクトについて伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/19(Sat) 15:58:16 No.6563
黒透過とは、photoshopでいう、階調の反転+乗算 の効果を
画像に適応したものです。
マゼンダ色系の透過をおこないたい場合、
緑系統の画像を用意する必要があります。
黒透過は
R(赤)G(緑)B(青)W(白)が
C(シアン)M(マゼンダ)Y(イエロー)K(黒)に
対応しています。
この場合、G(緑)系画像を用意すると、M(マゼンダ)で
黒透過表示されるという感じです。Re: エフェクトについて伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/19(Sat) 15:59:45 No.6564
こんなかんじですね。
この通常透過と黒透過が重なって表示されています。Re: エフェクトについて伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/19(Sat) 16:00:59 No.6565
ですので、MUGENでエフェクト画像として用意するべきなのは、
この4枚が最低必要となります。Re: エフェクトについて伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/19(Sat) 16:08:05 No.6566
ですが、この4枚の画像でエフェクトを作ろうとすると、
外側の花びらで9枚×2(重ね合わせのため)=18 と
内側の花びらの9枚×2(重ね合わせのため)=18 と
中央の光で1つの計37個をExplodとHelperに使うことになります。
通常射撃で使うExplod数だとキツいかもしれませんね。
Explod数の節約のために、画像データは増えてしまいますが、外側の花びら9枚をすべて組み合わせた1枚の画像を用意するなどすると、いいかもしれません。Re: エフェクトについて伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/19(Sat) 16:09:08 No.6567
以上、簡単にですが、伊吹川のエフェクトを作る簡単な過程など
説明してみました。
参考になれば、幸いです。ちなみに伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/19(Sat) 16:27:00 No.6568
画像の円運動は、伊吹川のキャラだと萃香の百万鬼夜行で
使っているので、参考にするのもいいかもしれません。
と思って、ちょっと記述の部分を抜き出してみました。
;==============================================================================
; 「百万鬼夜行」
;==============================================================================
[Statedef 17010]
Type = A
movetype = A
Physics = N
Ctrl = 0
Anim = 17000
PowerAdd = 0
VelSet = 0,0
;─────────
[State 3151,~回転発射機~]
Type = VarAdd
Trigger1 = 1
V = 25
Value = 6
[State 3151,~回転攻撃機~]
Type = Helper
Trigger1 = Time%4 = 0
Name = "Attack"
Stateno = 17034
ID = 3153
Pos = 0,0
PosType = P1
OwnPal = 1
Size.XScale = 0.75
Size.YScale = 0.75
[State 3151,~回転攻撃機~]
Type = Helper
Trigger1 = Time%4 = 0
Name = "Attack"
Stateno = 17034
ID = 3154
Pos = 0,0
PosType = P1
OwnPal = 1
Size.XScale = 0.75
Size.YScale = 0.75
[State -1, ChangeState]
Type = ChangeState
Trigger1 = Time = 160
Value = 50;ifelse(StateType=A, 51, 0)
Ctrl = 1
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
; 「百万鬼夜行」 回転
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
[Statedef 17034]
MoveType = I
Physics = N
Anim = 1854;1052
SprPriority = 3
[State 3153, 軸位置]
Type = PosSet
Trigger1 = Time = 0 && IsHelper(3153)
X = Root,Pos X + IfElse((Facing = 1),-90*Cos(-0+(Root,var(25)*0.015)),90*Cos(0+(-Root,var(25)*0.015)))
Y = -35 + Root,Pos Y + IfElse((Facing = 1),-90*Sin(-0+(Root,var(25)*0.015)),90*Sin(0+(-Root,var(25)*0.015)))
[State 3153, 軸位置]
Type = PosSet
Trigger1 = Time = 0 && IsHelper(3154)
X = Root,Pos X + IfElse((Facing = 1),-90*Cos(360+(Root,var(25)*0.015)),90*Cos(-360+(-Root,var(25)*0.015)))
Y = -35 + Root,Pos Y + IfElse((Facing = 1),-90*Sin(360+(Root,var(25)*0.015)),90*Sin(-360+(-Root,var(25)*0.015)))
[State 3153, 軸位置]
Type = PosSet
Trigger1 = Time = 0 && IsHelper(3155)
X = Root,Pos X + IfElse((Facing = 1),-90*Cos(720+(Root,var(25)*0.015)),90*Cos(-720+(-Root,var(25)*0.015)))
Y = -35 + Root,Pos Y + IfElse((Facing = 1),-90*Sin(720+(Root,var(25)*0.015)),90*Sin(-720+(-Root,var(25)*0.015)))
[State 3153]
Type = DestroySelf
Trigger1 = AnimTime = 0
;━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━Re: エフェクトについて伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/19(Sat) 16:33:17 No.6569
で、抜き出してみて思ったんですが、わけわからないですね。(苦笑)
三角関数とかのcosやsinなんて、懐かしいな~とか
思っちゃいましたよ。
[State 3153, 軸位置]の0、360、720っていうのが初期位置の
設定ですね。
そっか~。posで制御してたんだ。すっかり忘れてた。(苦笑)蛇足伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/19(Sat) 16:40:25 No.6570
やっぱり、花びら状に配置した画像を用意するほうが、
簡単かもしれませんね。画像が用意できれば、
ただ回転させればいいだけだし。
円運動だと記述がめんどいですしね。Re: エフェクトについて伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/19(Sat) 17:01:16 No.6571
こんな感じで、黄昏さんの画像吸い出してみると、
シンプルな画像をいろいろ拡大縮小や画像の角度を変える、
透過する、重ね合わせるなどを利用して、表現しているので
エフェクト枚数少ない場合が多いんですよね。
この超高密度燐火術の燐粉の火の粉、実は、一枚で表現してたりするんですよ。
伊吹川は、結構感動して、黄昏さんスゲーなぁとか思いましたね。(笑)Re: エフェクトについて伊吹川 !icon2:time.png! 2014/04/19(Sat) 17:02:29 No.6572
ちなみに火の粉は、この画像、一枚です。
再現するのに死ぬかと当時は思いましたね。
記述もべらぼうに長くなりましたし。(苦笑)
伊吹川 !icon2:time.png! 2014/07/01(Tue) 20:11:16